開発記録『考えるより作ったほうが早い』

もう4月ですね。学生は新学期、社会人は新入社員を迎え、個人事業主は確定申告から解放されルンルンかと思われます。
おひさしぶりです。花粉症でズビズビ、NEGAFISHの弦巻マキノスケです。

昨年の10月以降、開発記録の投稿ができておらず、むむむという状態でしたが、もう4月ということに驚いて重い腰も飛び上がりました。ひとまず11月頃からの出来事をざっくりご報告します。

昨年の11月は主に納税関係で悩まされており、税務署に行って「平均課税のここ、どうすれば?」などなど、ゲーム開発というより経営?方面で多忙でした。
結果だけご報告すると、無事、税金の問題は解決し、ゲーム開発に集中できる状態となりました。 おもに税金関係で頼りになる友人の力が大きかったです。まさに渡りに船の状態で友人に相談することができ、友人にはとても助けられました。サンキュー!マイフレンド!

12月と1月は地道にゲーム開発を継続していました。 特筆すべきことといえば、ゲーム内の一要素で、企画書に記載はしたものの、実際に遊んでみないと面白いのか分からない類のアイデアがあり(ネタバレはしたくないので具体的な説明は避けます)、これをお試しに実装し、開発メンバー全員で遊んでみた、ということがありました。
その結果、程よい感触が得られたので実装する方向で話はまとまりましたが、ゲーム内の他要素とのバランスを考えて、○○は不要では?や、○○があったほうが嬉しいよね、といった意見交換がありました。
ゲーム開発では「あれこれ考えるより仮実装して遊んでみたほうが話が早い」というのは、あるあるかもしれませんね。

2月は新たな開発メンバーとの共同作業、おもにGitHubの練習目的に、本プロジェクトとは別にデモプロジェクトを作り、そちらの開発作業を行っていました。
それまではアンリアルエンジンをほぼ私1人で運用していたので、バージョン管理ツールは使っておらず、プロジェクトデータのバックアップにもなるGitHubの便利さに驚きました。ただし競合の解決が面倒なのはどうしようもないですね…

3月になるとGitHub練習用デモプロジェクトが完了し、ミニFPSゲームができあがりました。できあがったゲームはNEGAFISHの開発メンバーで遊び、ここがイイとか、もっとこう作りたかったとか、意見交換。(ちなみにこのデモゲームは公開する予定はありません。公開するとなると、もっとここを直したい!とかで、なかなか本プロジェクトが進められないので…)

そして今現在、GitHubを運用しながら、NEGAFISHの新作となる本プロジェクトの開発に取り組んでいます。 インベントリなどの基盤システムの開発作業が続いており、なかなかXに投稿できるようなスクショや映像が用意できず、もどかしい状態ですが、着実に開発は進んでいます。
時折、NEGAFISHのXアカウントに届く応援メッセージや、『HOLE』のSteamレビューが、とても開発の力になっています。ゲームを届けたい人がいるということが、不安を打ち消し、手が動いている、という感覚です。
前作『HOLE』の開発時は「売れなかったらどうしよう」という不安との戦いでしたが、今は「はやくゲームを届けたい」という焦りとの戦いです。(開発資金が尽きないうちにリリースしないといけない、という焦りもあるかも)

ともかく、今月もゲーム開発頑張ります!!!!

最後にちょっとしたゲーム紹介です。 『Valheim』というゲームをご存じでしょうか。Iron Gate Studioが開発、2021年にアーリーアクセスにてリリースされた、オープンワールド・サバイバルクラフト・アクションゲームです。
大ヒットしたゲームなので、ご存じの方も多いかと思います。

ゲームの舞台は、北欧のバイキング文化にインスパイアされたファンタジー世界。森を切り拓き、拠点を作り、装備を整え、怪物が蠢く暗き森を探索する。そんなロマンあふれる冒険体験が魅力的なゲームです。シングルプレイ・マルチプレイともに可能です。(ただしシングルプレイは難易度が高いかも)

このゲームをプレイしててすごいなぁと感じたところは、オープンワールドでありながら、体験のシークエンスがしっかり別けて設計されていることで、飽きずにプレイし続けられる、という点でしょうか。
探索 / 戦闘 / 資源採集 / クラフト / 建築、これらの要素がプレイヤーの体験として似たようなものにならず、プレイ感覚が切り替わることで(例えば、戦闘が終わり拠点に帰ってクラフトする際に、プレイ感覚が「アクション」から「パズル」に切り替わる)、新鮮なプレイ感覚を維持し、飽きにくい効果があるように感じました。戦闘に飽きたらクラフト、クラフトに飽きたら建築、といった遊び方もできますね。

加えて、探索 / 戦闘 / 資源採集 / クラフト / 建築 のすべての要素が、別の要素の進捗においても必要となる、という依存関係も素晴らしいなと思いました。
例えば、新たな土地を冒険(探索要素)するには、強い敵を倒す必要(戦闘要素)があり、それには強い武器が必要(クラフト要素)であり、それを用意するには貴重な資源が必要(資源採集要素)である、というような依存関係の流れです。
これにより「クエスト達成→エリア解放」的なシステムがないにもかかわらず「挑戦の壁」が明確に存在し、プレイヤーの目的意識もブレにくい。自由に移動でき、開かれた世界でありながら、挑戦の階段がしっかり用意されているという感じです。

また、マルチプレイ限定の話になりますが、探索 / 戦闘 / 資源採集 / クラフト / 建築 の要素ごとに、プレイヤー間で役割分担ができ、協力し合える設計となっているのも、いいなぁ~と思いました。
具体的には、プレイヤーキャラクターは要素(スキル)ごとに経験値が蓄積され、高レベルになるとより効率的に仕事が可能になるシステムとなっています。
つまり伐採スキルが高い人には、自然と伐採の役割が与えられ、戦闘スキルが高い人には、自然と探索の先頭に立つような役割が与えられる、というような仕組みです。
「誰でもいい」ではなく「あなたに頼みたい」が生まれると、プレイヤーに存在意義が感じられ、よりゲームに没頭できます。また「協力すればなんとかクリアできる」という絶妙な高難度という調整も、協力の重要性を高める機能を果たしているように思います。

シングルプレイでも十分楽しめますが、友人と一緒に楽しむことをぜひお勧めしたいゲーム『Valheim』の紹介でした。未プレイの方はぜひ遊んでみてください。